日記

cocos2d-x v3.0rc0をWindowsで使う&変更点

v3.0rcになって、プロジェクトの作成方法が大きく変わったので紹介します。
今までは「tools/project-creator/create_project.py」を実行すると、GUIで設定して作成できましたが、これがなくなっています。
代わりに「cocos2d-x-3.0rc」のフォルダ直下にsetup.pyがあります。
どうやらこれを実行するとNDK_ROOTの設定とかを自動でやってくれるらしいです。
設定が終わると、コマンドプロンプト上で「cocos new “My Game” -l cpp -p org.cocos2d.mygame 」のように打つことでプロジェクトを作成できるそうです。
……なのですが、できませんでした。
cocosというコマンドを使うためには、「任意の場所\cocos2d-x-3.0rc\tools\cocos2d-console\bin」を環境変数のPathに追加する必要があります。
setup.pyでそこまでやってくれるのかと思ってましたが、そういうわけでもなかったようです。(自分の環境が悪いんでしょうか?)
ともかく、手動で環境変数を弄ることでcocosコマンドを使えるようになりました。
で、ここでまた問題が出まして、cocos2d-x本体をマイドキュメントの下に置いてたんですが、それだとパスに「My Document」と空白が出来てしまい、動いてくれませんでした。Cドライブの直下に置けば問題ないです。
「cocos new “My Game” -l cpp -p org.cocos2d.mygame 」
↑のコマンドを実行するとカレントフォルダに「My Game」というプロジェクトが出来ます。「-l」はlanguageで、「-p」はpackageのことです。


また、rc0になってbetaから大きく変わったことがあるので、私が気づいた分だけご紹介。

・EGLViewがGLViewに変更

クラス名の変更です。

・GLViewの設定をする場所が、各プラットフォームのmain関数からAppDelegateへ変更

割りと大幅な変更です。以前は、ウィンドウのタイトルとかサイズをプラットフォーム毎に設定する必要がありましたが、AppDelegateで一括してやるようになりました。ウィンドウサイズを指定しても、Androidなどのスマホでは反映されないようです。

・FadeIn/FadeOutが、FadeToを継承するクラスに変更

以前は透過度が0から255/255から0になるアクションでしたが、スタート時の透過度は現在の値を使うようになりました。
新しく生成したスプライトを事前に透過度を0にせずに、FadeInとか多様してたので、ちょっと修正する必要がでました。
でも、挙動としてはこっちの方が自然ですよね。

・LabelBMFontがLabelを内包するように変更

一つ前の記事にも追記しましたが、Labelでビットマップフォントもttfも使えるようになりました。

とりあえずこんな感じです。他にも何か気づいたら追記します。

2014/03/17



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